Guide Humain pour débutants et amateurs

Noobcraft t’offre son guide Humain pour débutants. Si tu recherches une race équilibrée avec de bons contrôles, une ligne de front solide et de belles possibilités d’évolutions alors tu es tombé au bon endroit ! Entrons ensemble sur les terres des hommes.

Les avantages des Humains

Les troupes humaines peuvent se vanter d’avoir des avantages pour le moins intéressants. Voici les principaux atouts dont vous bénéficierez avec cette faction.

– Expansion rapide : la capacité de “co-construction” de vos paysans leur permet de travailler à plusieurs sur un bâtiment. De fait, le joueur humain est en mesure d’établir rapidement des positions fortifiées pouvant être renforcées par les améliorations de la scierie.

– La milice : les paysans humains peuvent temporairement se transformer en milicen ce qui leur offre une meilleure défense et une capacité d’attaque intéressante. Cette caractéristique peut être utilisée en défense, bien sûr, mais aussi en attaque pour creeper les camps de monstres proches de votre base.

– Larges possibilités de jeu : contrairement à d’autres races comme les Orcs ou les Mort-vivants, l’Humain peut combiner ses unités de multiples façons. Là où vos ennemis auront, bien souvent, une voir deux compositions d’armées en stock, vous pouvez en déployer un spectre beaucoup plus large. En somme, votre armée est très  facilement adaptable à la situation.

– Bâton du sanctuaire : objet puissant qui peut être acheté dans votre salle des arcanes, il vous permet de téléporter une de vos unités directement à votre base pour la faire se régénérer. Très utile pour sauver un héros ou une unité stratégique en pleine bataille, le seul inconvénient réside dans l’incapacité de l’unité à faire le moindre mouvement tant qu’elle n’a pas récupéré 100% de sa vie.

Les inconvénients des Humains

Notre guide Humain pour débutants va te permettre d’analyser les faiblesses principales de cette faction afin d’y palier au mieux ou, au contraire, de les exploiter plus facilement.

– Unités fragiles : une armée humaine prise au dépourvue, sans améliorations et sans sorts de contrôle préparés peut rapidement être vaincue par un adversaire disposant d’une grosse force de frappe.

– Harass en début de partie : le joueur Humain est vulnérable en début de partie de par la faiblesse de ses unités et son obligation de recourir à ses miliciens pour survivre. De fait, il peut être particulièrement difficile pour lui bien s’installer dans la partie si son Tier 2 est interrompu ou si sa 1ère expansion est détruite.

– Pas d’unités multitâches : à l’inverse d’autres races possédant des unités capable à la fois de dissiper des sorts et d’améliorer l’armée autour d’elles, le joueur Humain possède des unités ultra-spécifique. De fait, donc, il va devoir être en mesure de changer rapidement sa composition pour ne pas se retrouver dans une position difficile.

– Orbe de race très faible : malgré un récent patch d’amélioration, l’orbe de feu disponible au Tier 3 chez les humains reste la moins viable des quatre races. Certes, ses dégâts sont importants mais son effet et ses chances de dégâts bonus ou de dégâts critiques sont tout à fait insignifiants.

Les unités des Humains

Nous allons maintenant jeter un oeil à l’ensemble des unités qui constituent la force d’intervention humaine sur le plateau. Dans ce guide Humain pour débutants, vous pourrez identifier vos troupes les plus stratégiques et comprendre comment les utiliser.

Le Paysan : ouvrier basique des Humains, leur capacité de co-construction est un atout considérable pour le joueur qui les utilise à bon escient. Leur capacité à se transformer en milicien devient rapidement vitale pour vous défendre ou creeper un camp important non loin de votre base. Attention toutefois à ne pas sur-utiliser les paysans de crainte de vous les faire sanctionner par un adversaire un peu téméraire.

Le Fantassin : indispensable au début du jeu, le fantassin devient totalement obsolète en fin de partie. Peu coûteuse, cette unité vous servira principalement à creeper, harass en début de game et défendre une éventuelle agression. La rapidité de production des fantassins, l’expérience modérée qu’il donne à votre ennemi et leur coût dérisoire vous permettent d’en sacrifier quelques uns pour retarder un ennemi un peu trop rapide.

Le Fusilier : excellente unité de milieu de partie qui se combine parfaitement avec des prêtres. En grand nombre, les fusiliers sont capables de produire une tonne de dégâts et peuvent devenir difficiles à gérer pour votre ennemi. Attention toutefois ! Il vous offre une force de frappe colossale en milieu de game mais deviennent obsolètes lorsque le end game commence. Utiles contre les unités aériennes, ils ne sont pas les plus efficaces dans cette tâche et sont donc rarement utilisés à cette fin.

Le Chevalier : unité de tanking préférée du joueur Humain en fin de partie, le chevalier ne possède pas de capacités spéciales comme la Défense ou des sorts magiques. Ceci étant, son armure lourde et ses dégâts normaux en font un adversaire redoutable pour des ennemis en armure moyenne. A défaut de pouvoir sniper quelques démons des cryptes, brisesorts ou géants des montagnes, le chevalier fera un tank tout à fait acceptable lors de vos prises de fights.

Le Prêtre : situé au centre d’une grande partie des compositions humaines de par sa capacité à soigner et à apposer une amélioration de dégâts, le prêtre permet au joueur Humain de maintenir ses troupes en vie le temps que son adversaire s’épuise. Très utile et assez polyvalent dans son genre, le prêtre est souvent la cible prioritaire de votre ennemi. Sa faible défense en fait une cible de choix alors protégez-le à tout prix !

La Sorcière : unité de soutien très utile notamment grâce à son sort de “Lenteur” qui permet non seulement de réduire la vitesse de déplacement de l’ennemi mais aussi sa vitesse d’attaques. Sa capacité de polymorphe lui permet de mettre hors course des unités puissantes comme le tauren ou l’abomination. Enfin, l’invisibilité qu’elle peut conférer à une de vos unités peut sauver votre héros d’une mort certaine si bien utilisée. Attention, elle dispose de très peu d’armure.

Le Brisesort : à la fois unité spécialisée en anti-magie et unité de tanking de par son immunité aux sorts, le brisesort est privilégié dans la majorité des premières lignes humaines. Difficile à gérer de par son insensibilité à la magie, il est en mesure de prendre le contrôle des unités invoquées adverses, de transférer les sorts positifs ennemis sur vos unités et est capable de détruire la mana de l’unité qu’il attaque de par sa capacité “Réaction”.

Le Mortier : unité de siège par excellence, le mortier est idéal pour fragmenter une composition ennemie ou percer les défenses d’une base un peu trop bien protégée. Sa capacité “Obus à fragmentation” lui permet de devenir efficace contre les unités à armure moyenne, ou non, ce qui lui offre un boost de dégâts. Bien utilisé, le mortier peut sceller le destin de votre ennemi.

La Machine volante : assez faible en solitaire, cette unité en grand nombre peut se débarrasser très facilement d’une composition aérienne adverse. Très rapide à produire (13 secondes) et peu coûteuse, la machine volante peut servir d’éclaireur de par sa mobilité. Sa vision naturelle, enfin, lui confère la capacité de repérer les unités camouflées, idéale pour trouver un maître-lame en fuite ou repérer une embuscade elfe de la nuit.

L’engin de siège : elle est peut-être l’unité la plus “discutable” du bestiaire humain et se voit assez rarement utilisée. Elle peut produire de formidables dégâts aux bâtiments comme aux unités aériennes. Les Mort-vivants et les Elfes de la nuit ont souvent bien du mal à repousser cette unité blindée. Elle peut alors servir de distraction, forçant l’ennemi à protéger sa base pendant que vous rassemblez vos troupes.

Le Chevaucheur de griffons : capable d’infliger des dégâts très importants, disposant d’une bonne mobilité et d’un bon nombre de points de vie le chevaucheur de griffons peut handicaper sérieusement votre adversaire. De même, une armée massive composée à 70% de cette unité si elle n’est pas scootée peu abattre n’importe quelle race peu ou pas préparée. Attention, son coût élevée en or, en bois comme en  nourriture rend cette unité difficile à produire.

Le Chevaucheur de dragon-faucons : spécialisé dans l’anti-aérien, cette unité se servira de son entrave aérienne pour bloquer une unité adverse l’empêchant de bouger ou d’attaquer tout en drainant lentement leur vie. Son nuage lui permet, également, de rendre inefficace les tourelles adverses ce qui le rend idéal pour préparer un assaut d’envergure sur une base protégée essentiellement par des bâtiments statiques.

Les héros des Humains

Notre guide Humain pour débutant va maintenant prendre le temps de te lister les héros disponibles pour cette faction ainsi que leurs principales caractéristiques et utilitées.

L’Archimage : héros le plus commun chez les joueurs Humains souvent sélectionné en premier choix. Ses sorts les plus utilisés sont l’élémentaire d’eau capable d’infliger de bons dégâts et de tanker ainsi que l’aura d’illumination qui rend du mana à l’archimage mais aussi à toutes vos unités autour de lui. Son blizzard est rarement utilisé au début de la partie. Son sortilège de niveau 6 est sans doute l’un des plus puissant du jeu, téléportant votre armée près de n’importe quelle unité amie avec un temps de recharge de seulement 20 secondes. Très faible en défense, l’archimage doit impérativement être micro-géré !

Le Roi de la Montagne : seconde option la plus viable comme héros de départ, sa prise en main est cependant plus délicate que celle de l’archimage. Sa boule de foudre permet d’étourdir vos ennemis pour les entourer avec vos fantassins et les tuer. Très résistant, c’est un tank de premier ordre. Au niveau 5, ce héros peut obtenir la boule de foudre de level 3 qui est le sort faisant le plus de dégâts dans tout le jeu. Son coup de tonnerre lui permet, également, de bien contrecarrer les unités terrestres de votre ennemi. Attention, ce héros utilise beaucoup de mana et doit donc être ravitaillé très souvent. Il fonctionne bien en combinaison avec l’archimage.

Le Paladin : souvent relégué en troisième choix de héros par les joueurs Humains de par son incapacité à creeper rapidement ou à défendre vos expansions en début de partie. Loin d’être inutile, il trouvera sa principale force dans le trio infernal Archimage-Roi de la Montagne-Paladin où l’aura d’illumination du héros mage lui permettra de spamer son sort de soins de façon quasi-constante pour maintenir vos unités en vie. Son bouclier divin, enfin, lui offre une protection imparable ce qui lui permet de protéger vos unités et de faire du dégât gratuitement à votre adversaire sans pouvoir être contesté.

Le Mage de sang  : peu utilisé comme premier héros de par son incapacité à creeper rapidement, le mage de sang est principalement joué en combo avec le Roi de la Montagne. Sa capacité siphon de mana lui permet de donner du mana à votre héros principal pour améliorer son efficacité. De même, vous pouvez combo sa compétence Bannir à la Boule de Foudre. Ce duo de sort est le plus dévastateur du jeu. Le Mage de sang est un héros particulièrement fragile et doit, de fait, être bien positionné pour ne pas devenir la cible principale de votre ennemi.

En bref

Noobcraft souhaite que son guide Humain pour débutants et amateurs t’aura permis d’en apprendre davantage sur la Horde. Polyvalents et avec une bonne composition de héros, les troupes humaines sont capables de réaliser de petit miracle si l’hyper-spécificité de leurs unités est bien utilisée. On compte sur vous, maintenant, pour trouver votre composition parfaite et représenter l’Alliance sur le ladder ! Pour Lordaeron !

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